СТАТЬИ

«Было у отца три сына» — сможет-ли S.T.A.L.K.E.R. 2 повторить успех Тени Чернобыля

Анонс S.T.A.L.K.E.R 2 случился 15 мая 2018 года в фейсбуке Сергея Григоровича — основателя студии GSC Game World. Назвать его пафосным или громким очень трудно, ведь он представлял из себя скромную запись:

Сегодня 15.05.2018 Я официально заявляю:
“GSC Game World разрабатывает S.T.A.L.K.E.R. 2”

Скромный анонс вызвал несоизмеримо огромную волну возмущения всего СНГ-сообщества. Абсолютно все игровые и даже далекие от игр издания принялись обсуждать и домысливать. Не стоит и говорить о том, что творилось в те дни на сталкерских и околосталкерских ресурсах.

А чтобы понять, почему произошла такая цепная реакция из-за, казалось бы, скромного катализатора, нам необходимо вернуться на… 17 лет назад, в 2001-ый год. Мы вкратце пробежимся по истории создания и становления культом игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, чтобы понять одно — способен-ли S.T.A.L.K.E.R. 2 стать не менее культовым и значимым проектом.

Скриншот из дорелизного билда S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl под номером 1935

Итак, 2001-ый год. Именно тогда был анонсирован шутер Oblivion Lost от украинской студии разработчиков GSC Game World. Руководитель студии — Сергей Григорович — годом ранее взял в штат двух талантливых программистов, которых и нужно считать прародителями того, о чем позже будет говорить все СНГ-коммьюнити. Звали их Александр Максимчук и Олесь Шишковцов. Они принесли Сергею наработки собственного игрового движка для шутера от первого лица. Первый набросок игры появился совсем скоро и, честно говоря, он представлял из себя достаточно жалкое зрелище — контент из именитых шутеров, а-ля Quake, сам движок до ужаса примитивный, но перспективный. Григорович поверил в двух энтузиастов и взял их под свое крыло. К 2001-ому году игровой движок X-Ray был готов, он очень активно доводился до ума и отвечал всем современным на тот момент требованиям. Студия анонсировала шутер от первого лица, получивший название Oblivion Lost. В 2002-ом году ребята из GSC едут в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию и получают там колоссальное вдохновение. Неизвестно кто точно предложил вариант с Чернобылем, но концепция игры делает крутой поворот. В 2002-ом ребята официально сообщают об изменении названия — к известному Oblivion Lost добавляется аббривеатура S.T.A.L.K.E.R. (позже игра снова сменит название, уже по требованию издателя).

С этого момента начинается активная PR-компания проекта, разработчики нисколько не скупились, выливая на фанатов сотни обещаний, скриншотов, артов и демонстраций. Такая стратегия принесет проекту огромную популярность, но она же станет камнем преткновения перед всеобщей любовью фанатов. Точнее, любовь-то была — игру ждали, в нее верили и о ней говорили абсолютно все. В процессе разработки дата выхода неднократно переносилась, а в среде фанатов к игре плотно прилипло прозвище ЖДАЛКЕР.

Наиболее ранние сборки игры включали в себя контент, оставшийся от прошлой концепции. Этот миниган в билде №1114 — дань уважения Oblivion Lost

Дело в том, что неоднократные переносы дат релиза и были результатом тех недостижимых обещаний и целей, что поставила перед собой студия разработки. Когда все вокруг уже мысленно бегали с обрезом по «Кордону», к игре нещадно прикручивались десятки различных, самых невероятных механик и геймплейных фишек. Прикручивались просто чтобы разработчики поняли, что их игра не работает — раскрученный A-Life (система симуляции жизни), на который разработчики делали большую ставку, не позволяет пройти игру из-за своей непредсказуемости; транспорт управляется из рук вон плохо; огромные, хоть и невероятно красивые локации, навевают скуку. И все это приправлено жирным количеством всевозможных багов, глюков и вылетов. В конце концов, игра пойдет под нож и почти весь балласт из неё вырежут твердой рукой издателя в лице THQ.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl выйдет в свет 20 марта 2007 года и мгновенно разделит фанатов на два лагеря. Первым игра понравится и они примут ее с огромной радостью даже сильно урезанной и «похудевшей». Вторым, вероятно, игра тоже западет в душу, но мириться с огромным количеством вырезанных элементов они откажутся наотрез.

И тогда на помощь игрокам придут энтузиасты, готовые буквально по-живому резать и переделывать. Именно любительские моды позволят игре оставаться на плаву даже сегодня — спустя более десяти лет после выхода оригинальной игры. Примечательно, но первые попытки раскопать ресурсы игры будут предприниматься еще до выхода S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Дело в том, что в процессе разработки в руки фанатов утекало немалое количество ранних сборок игры. Эти сборки были предназначены для разных целей — одни ездили на выставки, другие являлись чисто техническими билдами игры, предназначенными для тестирования и отладки элементов геймплея, физики и прочего. И неважно случайно или намеренно эти материалы попадали в сеть. Важно лишь что самые мозговитые фанаты еще до выхода игры понимали её структуру, учились добираться до ресурсов и ковырять различные конфигурационные файлы.

Скриншот так и не вышедшей модификации-долгостроя под названием Frozen Zone

Модификаций за эти долгие годы вышло сотни, возможно даже тысячи — от замены текстур оружия до глобальных долгостроев, меняющих не только геймплей, но и саму концепцию игры. Расписывать подробно о них мы не будем — все уже давно сказано за нас и найти нужные материалы очень легко. Мы лишь еще раз подчеркнем огромный вклад модмейкеров в становление игры культом нескольких поколений.

Помимо этих факторов, на популярность сталкера повлияли и многие другие вещи. Игру полюбили-бы и без модификаций, лишних обещаний и обширной PR-компании. Просто потому что игра была уникальна на постсоветском пространстве. Настолько тонко и точно передать антураж советской эпохи до GSC не удавалось, пожалуй, никому. Этим сталкер цеплял и продолжает цеплять фанатов, по сей день заставляя их возвращаться в этот уникальный мир. Такая преданность породила массу сторонних явлений, посвященных игре. По ней пишутся книги, снимаются любительские фильмы, создаются настольные игры и сувениры. Есть сталкеру место и в реальной жизни — по игре проводятся стайкбольные игры, а на пике популярности проводились целые фестивали при поддержке самих разработчиков. Все это в совокупности и делает сталкер таким, какой он есть сейчас.

Сталкер-фест 2009, Киев

Зато после анонса S.T.A.L.K.E.R. 2 разработчики кардинально сменили стратегию — никакой достоверной информации нет по сей день. И хотя рано делать выводы, но Сергей Григорович лично сообщил о том, что подробностей игры не стоит ждать раньше, чем за четыре месяца до выхода игры. Судя по всему, глава компании не хочет повторять прошлых ошибок и кормить фанатов огромным количеством информации.

Вот мы и подошли к сути этого материала. Сможет-ли новая часть игры стать такой-же популярной, как ее предшественники? Ведь вряд-ли нас ждут слитые билды; неизвестно также будет-ли возможность модифицировать новую игру, да и вообще информации крайне мало. Времена изменились, разработка игр существенно подорожала и превратилась в запланированный и куда более серьезный процесс, нежели это было десять лет назад. Разумеется, Сергей Григорович — человек не глупый и сумеет организовать активную PR-компанию для новой игры; привлечет маркетологов, найдет хорошего издателя… Но не это делает игру культом; культом игру делают её фанаты. А значит все зависит от того, сможет-ли новая команда разработчиков дать людям то, чего они хотят. Вопрос весьма сложный, ведь зачастую поклонники и сами не знают что им нужно. Поэтому остается только надеяться, что новые и старые специалисты в штате GSC Game World смогут привнести в культ что-то новое, не забыв воспроизвести ту формулу успеха, которая отлично сработала десять лет назад. Вам-же, преданным фанатам и поклонникам игры, остается только ждать и надеяться. Ведь именно это получается у вас лучше всего.

20.08.2018 г. Takke
Leave a Reply
197
Все материалы, представленные на сайте, являются авторскими. Копирование без согласования с администрацией сайта запрещено. Daily-Game.ru © 2018. Design by JTWeb Group.